Počítačové hry s loot boxy a skiny výrobci oficiálně prodávají pro hráče už od sedmi let věku. Tvrdí to alespoň provozovatelé legálního hazardu, kteří loot boxům věnovali tiskovou zprávu. „Až 56 procent mobilních her obsahujících loot boxy je považováno za vhodné pro děti od sedmi let, 93 procent pro děti ve věku alespoň dvanácti let,“ uvádí Institut pro regulaci hazardních her (IPRH) s tím, že nejvíce dostupné jsou tyto hry právě pro dospívající a mladistvé.
Co jsou loot boxy a skiny
Institut pro regulaci hazardních her
Samosprávná a nezávislá organizace s dobrovolnou účastí. Spolek zastupuje 95 procent legálního hazardního trhu v Česku. Členy jsou provozovatelé hazardních her, osoby Ministerstvem financí pověřené k odbornému posuzování a osvědčování, výrobci hardwarového a softwarového vybavení a partnerské asociace.
O loot boxech hovoří Institut jako o tajemných krabičkách s neznámým obsahem
nacházejících se ve hrách. Princip jejich fungování je postavený na náhodě a překvapení: uživatel, který si jej zakoupí, dopředu neví, co bude daný balíček obsahovat.
Zpráva o digitálních závislostech v ČR upozorňuje, že hráč si loot boxy může kupovat za peníze, ale třeba i za virtuální měnu.
Hráčům loot boxy umožňují získat předměty, ke kterým se běžným hraním nemusí vůbec dostat. Díky loot boxu může získat kvalitnějšího sportovce v simulátoru, ve fantasy hře může mít loot box podobu unikátní zbraně nebo dovednosti hráčova avatara. Cílem nakupování loot boxů je kromě zábavy i motivace dosáhnout lepšího výsledku ve hře. Předměty z loot boxů je navíc možné v samotné hře, nebo mimo ni, nějakým způsobem zpeněžit.
Skiny fungují odlišně. Nejde o zdokonalování dovedností, ale vylepšení vzhledu, chcete-li image, hry, respektive jen některých jejích prvků. Stejně jako u loot boxů i za skiny hráč platí. Nemusí jít ovšem o nijak vysoké částky, i tak ale může jít v součtu po čase o slušnou sumu, protože skinů (stejně jako loot boxů) je u některých her nepřeberné množství.
Jako hazard
Ačkoliv by se nakupování doplňků hry za pár drobných mohlo zdát jako dobré a neškodné zpestření herního zážitku, IPRH varuje před jiným efektem. Loot boxy a skiny fungují na podobném principu jako hazardní hraní. Nákupy loot boxů stejně jako hazardní hry přináší pro hráče atraktivní kombinaci risku, momentu překvapení a možnosti získat jedinečnou výhru, v případě počítačových her výhodu.
Nejen na hraní, ale na samotném nákupu loot boxů či skinů se proto může u hráčů rozvinout závislost. A tím se roztočí spirála útrat, ve které se z drobných stanou statisíce korun. „Videohry jsou poskládané tak, aby přinášely zábavu a motivovaly hráče k tomu, aby se ke hře vracel, hrál ji a v poslední době také stále častěji utrácel peníze. Loot box je součástí stroje, který, když je dobře namazaný, přináší hráči silný herní zážitek, od kterého je někdy těžké se odpoutat,“ říká adiktolog Martin Zajíček z který je konzultantem v Poradně pro nelátkové závislosti.
Zpráva o digitálních závislostech pak uvádí, že náchylnější k nákupům těchto placených doplňků jsou problémoví hráči a lidé závislí na hraní.
Hraje u vás doma někdo počítačové hry?
Závislost hrozí hlavně dětem
Právě děti a dospívající jsou závislostí ohroženi nejvíce. „Obecně se dá říct, že čím mladší člověk, tím nemá tolik uchopené vlastní sebepoznání a schopnost pracovat se svými prožitky. Mladí lidé se stále vyvíjejí, zrají. A to nejen fyzicky, ale i emočně, eticky. Mají omezenou sumu životních zkušeností, ze kterých mohou být moudří. To patří mezi důvody, proč jsou obecně děti a mladí dospělí ohroženější skupinou ve vztahu k rizikům rozvoje závislostního chování,“ vysvětluje Martin Zajíček.
Vyhnout se skinům a loot boxům je přitom pro hráče celkem obtížné. Jsou totiž ve většině her a v čase jich výrazně přibylo. Zpráva o digitálních závislostech uvádí, že celosvětový výzkum 463 nejhranějších her dostupných na platformě Steam ukázal, že v roce 2019 nějakou formu loot boxů obsahovalo 71 % nejhranějších her. Přitom v roce 2010 to byla jen 4 %.
Zpráva také konstatuje, že některé hry byly účelně vytvořeny tak, aby hráče spíše než k vylepšování svých herních dovedností vedly ke kupování si dalších a dalších loot boxů.
„Podle zahraničních studií víme, že až 58 procent her pro Google Play nebo App Store obsahují loot boxy. Mezi hráči si přitom až 78 % dospělých zakoupilo alespoň jeden loot box,“ poukazuje na značné rozšíření loot boxů ředitel IPRHJan Řehola.
Je to na rodičích
Podle IPRH přitom v ČR není oblast skinů nebo loot boxů nijak legislativně upravena (ačkoliv třeba v Nizozemsku či Belgii jsou řazeny k hazardním hrám), takže zákony zatím nevytvářejí žádnou bariéru pro možné rozvinutí závislosti.
O možné osvětě na základních školách se tisková zpráva IPRH nezmiňuje. A tak je poučení o loot boxech, zabránění útrat za ně i předcházení rozvoje závislosti na rodičích.
„Pomáhá snaha o vytvoření domácích pravidel a jistá míra důslednosti a ochoty o těchto pravidlech mluvit,“ říká adiktolog Martin Zajíček. „Je dobré sledovat zejména to, jak dítě hraní her prožívá. Jaké má další záliby, aktivity, plány. Ve vztahu k loot boxům jde především o ekonomické chování dítěte ve hře. Kupuje si tajemné krabičky? Za jaké peníze? V jakém množství? Má vidinu, že následně získaný obsah může i dobře zpeněžit na obchodním fóru hry? Jaký je stav jeho hráčského konta? Jak vlastně zachází se svým kapesným?“ vyjmenovává odborník otázky, na které by rodiče měli u svých dětí hledat odpovědi a o kterých by s nimi měli hovořit.